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新一代玩家如何推动游戏的包容性

放大字体  缩小字体 来源:小编 2024-05-05 03:36  浏览次数:73 来源:http://www.fstts.cn/    

几十年来,桌面角色扮演游戏(ttrpg)的玩家使用骰子、笔和纸来参与一种结合了集叙事、战略解谜和战斗模拟的娱乐形式。由于Netflix的《怪奇物语》和即将上映的电影《龙与地下城:盗贼之荣耀》等系列,这些类型的游戏曾经被认为是一种小众爱好,但现在它们在主流市场的知名度正在提高。

据行业估计,大流行期间,业余游戏的销售额飙升,从2019年的约16亿美元增长到2021年的26亿美元以上。2020年,桌面角色扮演游戏的总销售额增长了31%。2022年,仅《龙与地下城》就创造了约1亿至1.5亿美元的收入。

随着ttrpg通过播客、网络直播节目和名人助推器渗透到流行文化中,围绕它们的社区正变得越来越多样化。传统上,桌面游戏被视为郊区白人男性的消遣方式,但最近它已成为少数族裔和边缘人群讲述自己故事的平台。

“有色人种和女性一直是TTRPG文化的一部分,”美利坚大学(American University)专门研究男性主导亚文化的博士后史蒂文·达希尔(Steven Dashiell)说。但“实际游戏表演”——为观众表演的桌面角色扮演游戏的术语——给了它们更多的曝光度,Dashiell补充道。

abria Iyengar是一个著名的游戏大师,或者是一个在桌子上为玩家提供TTRPG会话的人。她曾出现在许多流行的现实游戏频道,如Critical Role和Dimension 20,以及由拥有龙与地下城的Wizards of the Coast公司直接赞助的节目。

艾扬格说,在玩的时候,她会被非人类的角色吸引,比如精灵和人鱼。

艾扬格是黑人,也是LGBTQ社区的一员,他说:“在成长过程中,我在几个身份轴上都适应了‘他者’的文化,我的大脑自动默认了这一点。”“尽管经常被别人看待会让人不舒服,但这是我所知道的,而且感觉是对的……被别人看待不会带来创伤,所以感觉这是一个有趣的机会,可以玩‘如果明显的不同会带来有趣的好处呢?’”

当艾扬格刚接触桌面游戏时,她经常会去当地的游戏商店参加Wizards of the Coast组织的社区活动,但在大多数玩家都是白人男性的空间里,她有时会觉得自己是个局外人。

她说:“那些(是)未经策划的餐桌,很快就变得非常单一。”

最近,新一代游戏玩家开始喜欢玩真人游戏,其中许多人的背景更加多样化。社交媒体允许这些节目的粉丝组成社区,组织聚会,在那里他们可以玩他们观看的比赛。

加州大学欧文分校(UC Irvine)信息学助理教授亚伦·特拉梅尔(Aaron Trammell)说:“这些业余爱好极客的新保护者高度意识到,即使他们不是BIPOC的直接支持者,他们也是盟友。”

但即使在这些游戏社区中,也存在一些摩擦。达希尔表示,Old School Renaissance (OSR)是一场游戏运动,其玩家声称他们“反对外部政治渗透他们的游戏空间”。这些玩家支持在游戏设计中使用传统的幻想修辞,如“善良”和“邪恶”种族的存在。Trammell说,OSR玩家通常被视为桌面游戏的守旧派,倾向于将过去理想化,“默认为白人、男性化的世界观”。

《龙与地下城》诞生于20世纪70年代,“它是最早也是最著名的ttrpg之一,”Dashiell说。“种族一直是角色设计的关键。”

当玩家创造自己的游戏角色时,他们通常会从菜单中选择不同的方面,最终形成一个具有历史、性格、身体特征和特殊才能的想象角色。角色可以是许多不同的“种族”之一,如人类、精灵或矮人。这些性格类型可以被认为是不同的物种;有些像真正的动物,而另一些更像龙甚至天使。但根据Dashiell的说法,不同的生物一直被种族编码,特别是人类“一直被视为白人的类比物”。

《龙与地下城》的传统是将人类作为最好或最多功能的角色。《龙与地下城》的创造者加里·吉盖克斯(Gary Gygax)自称是一位生物决定论者。他认为,不同种族的人在生理上是不同的,在生活中能够做不同的事情。

Trammell表示:“在早期的《龙与地下城》中,非人类或半人类都有等级上限。这意味着在早期版本的规则中,非人类角色永远无法获得与人类角色相同的成长程度。

此外,半兽人最初是作为一群凶残的类人生物而创造出来的,其唯一目的就是被玩家杀死。这种经典的“邪恶”种族直到1993年《高级龙与地下城》第二版的资料书《类人生物全书》发行后才被玩家选择为他们的角色。j.r.r.托尔金的作品被认为是《龙与地下城》的“附录N”的灵感来源,托尔金用20世纪50年代英排外的方言描述了半兽人。

多年来,在游戏的后续版本中,这些种族暗示通常都被最小化了。2020年夏天,在许多行业对种族和包容性的反思中,Wizards of the Coast发布了一份声明,概述了它正在采取的措施,以帮助“每个人在游戏桌上都有家的感觉,并在我们的产品中看到自己的积极反映。”

特拉梅尔说:“但他们每向前迈出两步,就会后退一步。”他引用了最近一份出版物中提到的类人猿种族,让人想起了古老的吟游诗人表演。

Wizards of the Coast最近也为即将到来的游戏规则改变提出了一个新的术语,将“种族”的实例替换为“物种”。

Trammell说:“往好了说,我认为这是在向粉丝们真诚地呼吁,WoTC正在认真对待游戏中的种族表现,但往坏了说,我真的认为这可能会压制粉丝社区中围绕这个话题进行的一些重要对话。”“问题从来不在于种族是幻想世界中的一个概念;相反,幻想世界是许多白人至上主义比喻的产物,这些比喻反映了我们自己的世界。”

“这个问题从来不是真正的‘种族’问题,而是本质主义问题,”达希尔表示同意。“本质主义已经融入了《龙与地下城》的体系——这是它的DNA。我认为许多人会认为这是一款完全不同的游戏,因为种族/物种会带来优势和劣势,游戏需要一个制衡系统,以确保平等、一致性和乐趣。”

《龙与地下城》之外的一些游戏系统将种族作为玩家角色的定义元素,而其他系统则以非白人、非欧洲为中心的设计来参与故事和世界。

Monte Cook是Monte Cook Games的所有者,也是前《龙与地下城》设计师,他开发了一种背景不确定的游戏系统,这意味着它可以用于讲述许多不同类型的故事。一个显著的特点是,玩家可以创建角色,而不需要考虑种族或物种的机械津贴。

他说:“种族和阶级是你填满的预制桶。”“通过专注于你的角色是谁,它给了玩家更多的控制权。”

虽然游戏中没有选择特定种族的机制好处,但Monte Cook Games努力通过美术作品鼓励多样性。他们委托的艺术作品试图通过展示狂野西部的女性或有色人种的孩子探索鬼屋来实现包容性。有时,这些艺术作品描绘的是戴着面具的人,这样玩家就可以想象自己或他们的角色处于那种情境中。

库克说:“我们希望每个人都感到受欢迎,感到被看到。”

除了那些玩游戏的人,经常被忽视的是那些创造和营销游戏的人。库克说,他刚入行时,所有的设计师、美工和编辑都有相似的背景和种族,但他看到了文化的变化,变得更加多样化。“我们希望所有类型的人都坐在驾驶座上,”他说。

《Coyote & Crow》便是一个典型的例子,这是一款专注于讲述原住民故事的新游戏。

《Coyote & Crow》的创作者康纳·亚历山大(Connor Alexander)说:“我越想创造一个完全没有殖民主义的场景,我就越意识到,把殖民主义从场景中剥离出来的唯一方法就是创造一个从未发生过殖民的未来。”《Coyote & Crow》的背景和主题都是第一民族。

《Coyote & Crow》一开始是因为看到游戏中出现了不同文化背景的角色,但幕后却没有相同的表现形式。这个项目在Kickstarter上筹集了100多万美元,让亚历山大和一组本土设计师创造了一个明显不是盎格鲁-欧洲的世界和故事。例如,游戏鼓励玩家创造属于多代同堂家庭的角色,而不是英美奇幻故事中的孤僻人物。

亚历山大认为,真人戏剧的流行是这一爱好多样化的第一步。

他说:“不幸的是,目前还没有任何突破性的节目展现出我想看到的那种多样性。”“不要误解我的意思,市面上有很多优秀的游戏,也有很多优秀的玩家,但它们还没有以我希望看到的方式取得突破,部分原因是《龙与地下城》的主导地位。”

在最近的一次投资者会议上,Wizards of the Coast首席执行官Cynthia Williams将《龙与地下城》描述为“盈利不足”。该公司的目标是增加针对玩家的产品,即使他们已经购买了游戏所需的原始书籍。《龙与地下城》和《ttrpg》最吸引人的地方之一是起步投资相对较低——一旦玩家购买了规则手册,他们就可以无限期地玩下去,只受自己想象力的限制。

正是这种想象力的自由让少数群体和边缘人群有机会以自己的故事为中心构建世界。在社区层面,这种创造性可以从“自制”游戏的激增中看到,这些游戏由粉丝根据自己的喜好定制已发布系统的设置、角色和规则。

艾扬格说,公司和集体讲故事有时可能不一致,但“一件事不一定要完美才好。”“作为一个黑人女性,一个酷儿,如果我必须扔掉每一部玷污我身份的小说,我将无所事事,只能静静地坐在房间里。”

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